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    疆括仕网站建设,新征程启航

    为企业提供网站建设、域名注册、服务器等服务

    go语言做通信 go语言的用途

    golang开发modbus-rtu通信

    用到的gomodbus包是坛友slzm40编写和共享的,感谢他的无私分享,本帖只是抛砖引玉,将我自己学习的一些经历分享给大家;有关modbus包可以直接向slzm40请教或一起讨论;

    创新互联是一家专业提供万秀企业网站建设,专注与网站制作、成都网站设计、H5网站设计、小程序制作等业务。10年已为万秀众多企业、政府机构等服务。创新互联专业网络公司优惠进行中。

    包地址"github.com/thinkgos/gomodbus";

    添加一对虚拟串口

    打开modbus-slave从机软件,用来测试从机;

    需要注意设置通信地址和读取寄存器的地址和数量;

    查看可用串口,因为虚拟串口选择com1和com2,虚拟中我选择使用/dev/ttyS1

    编译运行,会提示串口打开失败,这是因为linux对设备的权限做了限制

    获取串口读写、运行等权限

    我们已经能正确读取03寄存器的值;其他功能可以自行测试;

    package main

    import (

    "fmt"

    modbus "github.com/thinkgos/gomodbus"

    "github.com/thinkgos/gomodbus/mb"

    "time"

    )

    func main(){

    //调用RTUClientProvider的构造函数,返回结构体指针

    p := modbus.NewRTUClientProvider()

    p.Address = "/dev/ttyS1"

    p.BaudRate = 115200

    p.DataBits = 8

    p.Parity = "N"

    p.StopBits = 1

    p.Timeout = 100 * time.Millisecond

    client := mb.NewClient(p)

    client.LogMode(true)

    err := client.Start()

    if err != nil {

    fmt.Println("start err,", err)

    return

    }

    for {

    value, err := client.ReadHoldingRegisters(1, 1, 3)

    if err != nil {

    fmt.Println("readHoldErr,", err)

    } else {

    fmt.Printf("%#v\n", value)

    }

    time.Sleep(time.Second * 3)

    }

    }

    为什么要使用 Go 语言?Go 语言的优势在哪里?

    1、简单易学。

    Go语言的作者本身就很懂C语言,所以同样Go语言也会有C语言的基因,所以对于程序员来说,Go语言天生就会让人很熟悉,容易上手。

    2、并发性好。

    Go语言天生支持并发,可以充分利用多核,轻松地使用并发。 这是Go语言最大的特点。

    描述

    Go的语法接近C语言,但对于变量的声明有所不同。Go支持垃圾回收功能。Go的并行模型是以东尼·霍尔的通信顺序进程(CSP)为基础,采取类似模型的其他语言包括Occam和Limbo,但它也具有Pi运算的特征,比如通道传输。

    在1.8版本中开放插件(Plugin)的支持,这意味着现在能从Go中动态加载部分函数。

    与C++相比,Go并不包括如枚举、异常处理、继承、泛型、断言、虚函数等功能,但增加了 切片(Slice) 型、并发、管道、垃圾回收、接口(Interface)等特性的语言级支持。

    为什么go语言适合开发网游服务器端

    个人觉得golang十分适合进行网游服务器端开发,写下这篇文章总结一下。 从网游的角度看: 要成功的运营一款网游,很大程度上依赖于玩家自发形成的社区。只有玩家自发形成一个稳定的生态系统,游戏才能持续下去,避免鬼城的出现。而这就需要多次大量导入用户,在同时在线用户量达到某个临界点的时候,才有可能完成。因此,多人同时在线十分有必要。 再来看网游的常见玩法,除了排行榜这类统计和数据汇总的功能外,基本没有需要大量CPU时间的应用。以前的项目里,即时战斗产生的各种伤害计算对CPU的消耗也不大。玩家要完成一次操作,需要通过客户端-服务器端-客户端这样一个来回,为了获得高响应速度,满足玩家体验,服务器端的处理也不能占用太多时间。所以,每次请求对应的CPU占用是比较小的。 网游的IO主要分两个方面,一个是网络IO,一个是磁盘IO。网络IO方面,可以分成美术资源的IO和游戏逻辑指令的IO,这里主要分析游戏逻辑的IO。游戏逻辑的IO跟CPU占用的情况相似,每次请求的字节数很小,但由于多人同时在线,因此并发数相当高。另外,地图信息的广播也会带来比较频繁的网络通信。磁盘IO方面,主要是游戏数据的保存。采用不同的数据库,会有比较大的区别。以前的项目里,就经历了从MySQL转向MongoDB这种内存数据库的过程,磁盘IO不再是瓶颈。总体来说,还是用内存做一级缓冲,避免大量小数据块读写的方案。 针对网游的这些特点,golang的语言特性十分适合开发游戏服务器端。 首先,go语言提供goroutine机制作为原生的并发机制。每个goroutine所需的内存很少,实际应用中可以启动大量的goroutine对并发连接进行响应。goroutine与gevent中的greenlet很相像,遇到IO阻塞的时候,调度器就会自动切换到另一个goroutine执行,保证CPU不会因为IO而发生等待。而goroutine与gevent相比,没有了python底层的GIL限制,就不需要利用多进程来榨取多核机器的性能了。通过设置最大线程数,可以控制go所启动的线程,每个线程执行一个goroutine,让CPU满负载运行。 同时,go语言为goroutine提供了独到的通信机制channel。channel发生读写的时候,也会挂起当前操作channel的goroutine,是一种同步阻塞通信。这样既达到了通信的目的,又实现同步,用CSP模型的观点看,并发模型就是通过一组进程和进程间的事件触发解决任务的。虽然说,主流的编程语言之间,只要是图灵完备的,他们就都能实现相同的功能。但go语言提供的这种协程间通信机制,十分优雅地揭示了协程通信的本质,避免了以往锁的显式使用带给程序员的心理负担,确是一大优势。进行网游开发的程序员,可以将游戏逻辑按照单线程阻塞式的写,不需要额外考虑线程调度的问题,以及线程间数据依赖的问题。因为,线程间的channel通信,已经表达了线程间的数据依赖关系了,而go的调度器会给予妥善的处理。 另外,go语言提供的gc机制,以及对指针的保护式使用,可以大大减轻程序员的开发压力,提高开发效率。 展望未来,我期待go语言社区能够提供更多的goroutine间的隔离机制。个人十分推崇erlang社区的脆崩哲学,推动应用发生预期外行为时,尽早崩溃,再fork出新进程处理新的请求。对于协程机制,需要由程序员保证执行的函数不会发生死循环,导致线程卡死。

    go语言无缓冲的channel

    无缓冲的通道(unbuffered channel)是指在接收前没有能力保存任何值的通道。

    这种类型的通道要求发送goroutine和接收goroutine同时准备好,才能完成发送和接收操作。否则,通道会导致先执行发送或接收操作的 goroutine 阻塞等待。

    这种对通道进行发送和接收的交互行为本身就是同步的。其中任意一个操作都无法离开另一个操作单独存在。

    阻塞:由于某种原因数据没有到达,当前协程(线程)持续处于等待状态,直到条件满足,才接触阻塞。

    同步:在两个或多个协程(线程)间,保持数据内容一致性的机制。

    下图展示两个 goroutine 如何利用无缓冲的通道来共享一个值:

    在第 1 步,两个 goroutine 都到达通道,但哪个都没有开始执行发送或者接收。

    在第 2 步,左侧的 goroutine 将它的手伸进了通道,这模拟了向通道发送数据的行为。这时,这个 goroutine 会在通道中被锁住,直到交换完成。

    在第 3 步,右侧的 goroutine 将它的手放入通道,这模拟了从通道里接收数据。这个 goroutine 一样也会在通道中被锁住,直到交换完成。

    在第 4 步和第 5 步,进行交换,并最终,在第 6 步,两个 goroutine 都将它们的手从通道里拿出来,这模拟了被锁住的 goroutine 得到释放。两个 goroutine 现在都可以去做别的事情了。

    如果没有指定缓冲区容量,那么该通道就是同步的,因此会阻塞到发送者准备好发送和接收者准备好接收。

    无缓冲channel: —— 同步通信

    go语言做串口通信,我应该从什么地方入手,IO是什么?有什么用?

    //创建一个串口通讯

    SerialPort CurrentPort = null;

    CurrentPort = new SerialPort();

    CurrentPort.ReadBufferSize = 128;

    CurrentPort.PortName = comName; //端口号

    CurrentPort.BaudRate = bandRate; //比特率

    CurrentPort.Parity =parity;//奇偶校验

    CurrentPort.StopBits = stop;//停止位

    CurrentPort.DataBits = databit;//数据位

    CurrentPort.ReadTimeout = 1000; //读超时,即在1000内未读到数据就引起超时异常

    //绑定数据接收事件,因为发送是被动的,所以你无法主动去获取别人发送的代码,只能通过这个事件来处理

    CurrentPort.DataReceived += Sp_DataReceived;

    CurrentPort.Open();

    定义一个变量 byte[] receiveStr;

    //绑定的事件处理函数

    private static void Sp_DataReceived(object sender, System.IO.Ports.SerialDataReceivedEventArgs e)

    {

    SerialPort sp = sender as SerialPort;

    if (sp == null)

    return;

    byte[] readBuffer = new byte[sp.ReadBufferSize];

    sp.Read(readBuffer, 0, readBuffer.Length);

    //赋值

    receiveStr=readBuffer;//当然你可以通过转换将byte[]转换为字符串。

    }

    //你要求的按钮事件可以这么写

    private void button1_Click(object sender, EventArgs e)

    {

    if(receiveStr!=null)

    {

    变量 xxx=receiveStr;

    }

    }

    go语言做串口通信,我应该从什么地方入手,IO是什

    //创建一个串口通讯 SerialPort CurrentPort = null; CurrentPort = new SerialPort(); CurrentPortReadBufferSize = 128; CurrentPortPortName = comName; //端口号 CurrentPortBaudRate = bandRate; //比特率 CurrentPortParity =parity;/go语言做串口通信,我应该从什么地方入手,IO是什


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